Artikel

Saros: Et overdådigt, nådesløst bullet-hell-epos på PS5

Saros på PS5 er et overdådigt, nådesløst bullet-hell roguelite fra Housemarque. Med prangende visuelle og lydmæssige detaljer, hård men retfærdig kamp og en hypnotisk genafspilningsrytme leverer det en intens oplevelse.

Saros: Et overdådigt, nådesløst bullet-hell-epos på PS5
Læsetid: 5 Minutter
Følg på Google

Det første Saros gør er at bade dig i guld. Ikke den høflige, ornamentale slags. Den anden slags. Den slags der får enhver klippekant, hver skår af sten, hver umulig struktur på Carcosa til at se ud, som om den er dyppet i smeltet solskin. Housemarques seneste PS5-eksklusiv bruger ikke tid på at minde spillere om, at dette ikke er et normalt skydespil. Det er et sanseligt baghold.

Arjun Devraj, spillet af Rahul Kohli, bevæger sig gennem det fremmede ødeland som en mand allerede halvvejs ejet af det. Hans hud kan mørkne til en brunet gul, når han presses dybere ind i planetens fjendtlige terræn, og når han dør, glider spillet over i mærkeligere, mere symbolske billeder, inklusive en dobbeltseng klædt i gyldent silke. Det er mærkeligt. Det er overdådigt. Det virker.

Det visuelle spektakel er kun en del af fortryllelsen. Saros er et tredjepersons bullet-hell-skydespil, hvilket betyder, at skærmen ofte er fyldt af en storm af projektiler, nogle langsomme, nogle halsbrækkende hurtige, alle glødende mod hulerige arenaer, der synes bygget til at forstærke kaosset. Gyldne skud. Røde blink. Blå spor. Dine egne våben spytter deres egen infernale modangreb. Hele oplevelsen føles mindre som en ildkamp og mere som et himmelsk fyrværkeri, der er løbet løbsk.

Den kontrast, mellem majestætisk præsentation og nådesløs fare, er, hvor Housemarque virkelig skinner. Det finske studie har aldrig været genert over udfordring, og Saros bærer den samme DNA, der gjorde Returnal til en kultfavorit. Arjun sendes til Carcosa som en del af en redningsmission for en plaget menneskekoloni, kun for næsten øjeblikkeligt at blive fanget i en tidsløkke. Opsætningen kan lyde bekendt, men udførelsen er umiskendeligt Housemarque: elegant, straffende og let sindssyg på den bedst tænkelige måde.

Planeten selv føles samlet af mareridtene fra et dusin sci-fi-mesterværker. Giger-lignende bio-mekaniske strukturer tårner op over landskabet. Prometheisk mystik svæver i dialogen. Oldgamle portaler minder om Stargate, mens den snigende uhygge bringer Event Horizon i erindring. På et tidspunkt bliver billedet af en brændende sol en visuel besættelse, der ekkoer den kosmiske rædsel Danny Boyle udforskede i Sunshine. Intet her føles lånt. Det føles remixet med vilje.

Og så er der lyden. Saros er tæt af lyd. Den våde, kvælende lydkulisse fra den Forvredne Mose. Maskinernes metalliske stønnen. Den undertrykkende, overdimensionerede score fra Sam Slater, der svinger mellem doom metal og euforisk klubenergi med knap et åndedræt imellem. Det er den slags lydlægning, der får verden til at føles levende, fjendtlig og umulig at ignorere.

På trods af al stil er Saros stadig en roguelite, og det betyder noget. Run slutter. Døden kommer ofte. Fremgang bygges stykke for stykke gennem permanente opgraderinger købt mellem forsøg, hvilket gør Arjun sejere, farligere og bedre rustet til at høste ressourcer. Strukturen giver spillet dets rytme: fejle, tilpasse, vende tilbage, forbedre. Simpelt på papiret. Vanedannende i praksis.

Over mine første 10 timer døde jeg mere end to dusin gange og bevægede mig fra en slående bjergregion til en kolossal citadel. Undervejs dukkede der en jævn strøm af våbenopdagelser op, fra pistoler med boltende kugler til futuristiske armbrøster, der affyrer rå energiklodser. Når en spiller når en ny zone, åbner teleportation døren for at genbesøge tidligere områder, hvilket betyder, at hvert run kan begynde med en lidt anden momentum. Små fordele ophober sig. Så begynder de at snowballe.

Det snowballeffekt er, hvor Saros bliver berusende. En nat, startende fra åbningsområdet med en bunke opgraderinger bag mig, flænsede jeg gennem de tidlige fjender med næsten ingen ridser i min rustning. Arjuns bevægelser er så glatte, så hurtige, at selv før opgraderinger føles han næsten umulig at fastholde. Hans rullebevægelse giver ham et kort vindue af uigennemtrængelighed, lige nok til at vende nære misses til rene undvigelser. Da jeg nåede en boss, der tidligere havde slået mig gentagne gange, skrottede jeg den letteligt. Spillet havde langsomt forvandlet mig til det, det ønskede, jeg skulle være: præcis, nådesløs, ustoppelig.

Det er det stille trick i hjertet af Saros. Det respekterer færdighed, men straffer ikke på den gamle, glædesløse måde. Der er plads her for spillere, som ikke naturligt er fødte til dygtige, højtryks skydespil. Auto-aim-venlige våben såsom Smart Rifle gør en reel forskel, dets spektrale røde skud kurver mod fjender med en uhyggelig ynde. Andre kræfter tilføjer endnu mærkeligere værktøjer til mixet, inklusive angreb der ligner miniature formørkelser og udsletter alt dumt nok til at drivende komme ind i deres bane.

Housemarque har brugt årtier på at forfine denne slags kamp, fra Nex Machina til Resogun, og studiets ry for krævende, højhastigheds arkadevold er velfortjent. Hvad Saros dog afslører, er et team, der prøver at udvide døren uden at sløve kanten. Den balancegang er notorisk svær. For gavmild, og genren mister bid. For streng, og folk bliver lukket ude. Saros kommer overraskende tæt på at få det rigtigt.

De bedste kampe er stadig de mest grusomme. På deres højde bliver skærmen et tæt gitter af lys, med fjender, der udfylder hver ledig lomme af plads og lader synkrone salver af glødende kugler regne ned. Stå stille, og du er død. Bliv ved med at bevæge dig, og der er en chance. Du væver, ruller og trækker dig gennem stormen, på jagt efter de små sprækker, der åbner og forsvinder på et øjeblik. Det er udmattende. Det er ekstatisk. Det er præcis derfor, spillet virker.

Arjuns historie giver alt dette puls. Han jagter en tabt partner et sted på Carcosa, men den følelsesmæssige tråd bliver ofte opslugt af spektaklets enorme omfang omkring ham. Ved slutningen føles han mindre som en konventionel protagonist og mere som et antændelsespunkt, en levende gnist i en verden, der er håbløst sat op til katastrofe. Han overlever ikke bare ilden. Han er grunden til, at den spreder sig.

Anders Larsen

"Gadget-nørd. Jeg tester alt fra hovedtelefoner til droner, så du ved, hvad du skal købe."

Skriv en kommentar

Kommentarer (2)

Kodebit

Lyder episk, men hvor ligger sværhedsgraden? Bliver det for straffende så casual folk raser, eller er der plads til mere afslappet spil?

Mikkel

Wow den beskrivelse rammer hårdt, solskin og kaos på samme tid. Housemarque går all in, vildt nysgerrig men også lidt skræmt skal prøve snart